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“Du bist ein Default” – Wie Fortnite In-Game Services “Markenklamotten” auf dem Schulhof ablösen.

Wie Intel’s Frank Soqui schon während des Global Esports Forums, organisiert von der ESL und The Esports Observer, im Februar 2019 in Katowice sagte: “Gaming is a human condition.” Dabei spiele es keine Rolle, ob wir gern Videospiele, Brettspiele oder Gedankenspiele spielen. Während wir nun darüber diskutieren können, ob Gaming und Esports bereits in der Mitte der Gesellschaft angekommen sind, kann man mit Sicherheit davon ausgehen, dass ein Großteil der Medienkonsumenten schon einmal von “Fortnite” gehört hat. Vermutlich fiel im gleichen Atemzug auch der Name Tyler Blevins, besser bekannt als “Ninja”.

Fortnite ist ein Massenphänomen und hat es geschafft, Gaming mit großer Wucht in die Masse zu katapultieren. Die mediale Aufmerksamkeit, die das Spiel erfuhr und auch aktuell noch erfährt, sucht seines gleichen. Ich selbst hatte bereits einige Gespräche mit Eltern, die davon berichtet haben, wie Fortnite das neue “Cool” auf den Schulhöfen ist. Was früher erfolgreiche Sportler, und die Besten im z.B. Fußball waren, sind heute teilweise schon erfolgreiche Fortnite-Spieler.

Twitch Hours Watched für Fortnite, 01. Januar bis 31. Dezember 2018

Fortnite Twitch Hours Watched für 2018
Chris Hana | chrishana.com (c) The Esports Observer, auf Basis von Twitch Daten, Link

Dass sich Epic Games, Herausgeber von Fortnite, mit sogenannten Micro-Transactions eine goldene Nase verdient, sollte auch bereits bekannt sein. Welche Kreise diese vermeintlich kleinen Beträge ziehen, wurde nun durch einen Polygon Artikel vom 07. Mai 2019 deutlich. Der Artikel trägt den Titel “Fortnite is free, but kids are getting bullied into spending money” und beschäftigt sich mit den Auswirkungen von Skins auf das soziale Umfeld von Kindern/Jugendlichen. Übersetzt bedeutet der Titel grob “Fortnite ist umsonst, aber Kinder werden durch Mobbing dazu gebracht, Geld auszugeben”.

Machen wir zunächst einen kleinen Schritt zurück. Was sind Skins? Als Skins werden kosmetische In-Game Services bezeichnet, die häufig in Form von Kleidungsstücken und optischen Veränderungen von Gegenständen auftreten. Ist der Spielerin ihr Avatar, den sie durch das Spiel bewegt, zu langweilig, kann sie heutzutage häufig das Aussehen ihres Avatars verändern – mit Hilfe der Zahlung eines kleinen Betrags. Dies funktioniert vor allem dadurch, dass der Zugang zu vielen Spielen kostenfrei ist. Spieler werden so dazu verleitet, ihre Spielerfahrung durch kleine Beträge aufzupeppen. Es ist festzuhalten, dass diese optischen Veränderungen in der Regel keine weiteren Vorteile mit sich bringen. Sie dienen also lediglich der Differenzierung, Selbstverwirklichung und der Verbesserung der eigenen Spielerfahrung. Oftmals wird durch die Verknappung von virtuellen Gütern das Besitzbedürfnis dieser Güter gefördert. So wird z.B. ein seltenes und nicht mehr regulär zu erwerbendes Reittier im Rollenspiel World of Warcraft mit über 1,000 EUR auf eBay gehandelt.

Auch wenn die Zahlen mit Sicherheit nicht akkurat sind, hat TechCrunch Ende 2018 einen Artikel veröffentlich, laut dem Epic Games im Jahr 2018 rund 3 Milliarden US Dollar Gewinn eingefahren haben soll. Großer Treiber dieses Gewinns, nicht Umsatz (!), war Fortnite. Auf Basis von Zahlen der Firma SuperData Research aus New York, im September 2018 gekauft von Nielsen, hat gamesindustry.biz im Januar 2019 die folgenden Zahlen für die Top 10 Free-to-Play Spiele, gemessen am Umsatz, veröffentlicht:

SpielHerausgeberUmsatz 2018e
FortniteEpic Games$2.4 billion
Dungeon Fighter OnlineNexon$1.5 billion
League of LegendsRiot Games, Tencent$1.4 billion
Pokemon GONiantic$1.3 billion
CrossfireNeowiz Games$1.3 billion
Honour of KingsTencent$1.3 billion
Fate/Grand OrderAniplex$1.2 billion
Candy Crush SagaKing, Activision Blizzard$1.1 billion
Monster StrikeMixi$1.0 billion
Clash RoyaleSupercell, Tencent$0.9 billion

Die Summe dieser Top 10 Liste beläuft sich auf 13.4 Milliarden US Dollar. Das Interesse an In-Game Services ist also definitiv vorhanden. Die digitalen Umsätze der Premium Spiele, die zunächst gekauft werden müssen, ebenfalls geschätzt von SuperData Research, belaufen sich mit rund 6 Milliarden US Dollar auf nicht einmal die Hälfte.

Die Auswirkungen des Konsums von In-Game Services zeigen sich auch im sozialen Umfeld der Spieler. Besitzt ein Spieler zum Beispiel im Spiel Fortnite keine Skins um seinen Charakter optisch anders erscheinen zu lassen, wird dieser als “Default” bezeichnet. Aus dem einfachen Grund, da er die “Default”, also die unveränderte, Optik benutzt. Laut Polygon hat sich “Default” nun als abschätziger Ausdruck, der schon einer Beleidigung gleicht, durchgesetzt. Ein Auszug aus dem Artikel, in Englisch, liest sich wie folgt:

“My 10-year-old is obsessed with buying skins,” Twitter user Travis Manley tells Polygon. […] Based on conversations with dozens of parents, it seems that young children circulate playground rumors that a sophisticated costume says something about your in-game ability.

Polygon

Auch wenn dies ein Irrglaube ist, so verdeutlicht der nächste Absatz des Polygon Artikels das Ausmaß und die sozialen Auswirkungen:

This belief is so pervasive that you sometimes can’t hop into a Fortnite match as a default character without being singled out.

Polygon

Auch wenn dieser Sachverhalt auf den ersten Blick merkwürdig oder gar verrückt wirkt, sehen wir hier lediglich die Evolution von dem, was zu meiner Zeit “Markenklamotten” auf dem Schulhof waren. Ohne das genannte Verhalten gutzuheißen, sollten sich Eltern in jedem Fall mit der Materie auseinandersetzen und verstehen, dass jede Kultur andere informelle Spielregeln und Verhaltensregeln mit sich bringt, und seien diese noch so absurd, oder eben virtuell. Der Polygon Artikel ist in jedem Fall ein guter Start und ist es wert gelesen zu werden.

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