Analyse

Esports größer als die NBA? oder: Warum wir Äpfel nicht mit Tomaten vergleichen sollten

Beim SPOBIS Gaming & Media 2018 habe ich einen Vortrag zum Thema Esports gehalten. In meinem Vortrag ging es mir vor allem darum, deutlich zu machen, warum wir uns alle viel mehr mit den Daten und Aussagen auseinandersetzen müssen, die wir aufschnappen, nutzen und anderen präsentieren. Meine These, dass viele Vergleiche hinken, habe ich mit drei Beispielen mit Bezug auf die Aussage “Esports ist größer als die NBA” verdeutlicht.

 

1. Grundlagen
Vergleiche helfen uns dabei, Sachverhalte besser zu verstehen. So kann es bei Längeneinheiten hilfreich sein, diese in “Fußballfeldern” auszudrücken. Für jemanden, der sich das nicht bildlich vorstellen kann, ist der Vergleich nicht hilfreich. Leider werden viel zu oft falsche Vergleiche herangezogen, die wenig Sinn ergeben. Ein Vergleich von Äpfeln mit Birnen (oder Tomaten) hilft allerdings dabei eine bestimmte Agenda durchzudrücken. Wenn wir über Esports reden, sprechen wir über eine Industrie und nicht über eine Sportart. Die folgende Folie hilft dabei das zu verdeutlichen:

Spobis2018 Sport und Esports
(Quelle: Chris Hana, SPOBIS Gaming & Media 2018)

Esports mit der NBA zu vergleichen bedeutet auch eine ganze Industrie mit einer Liga, in einer i.d.R. regionalen Disziplin (Basketball) der Kategorie Ballsport zu vergleichen. Ist das sinnvoll? Es hilft Menschen dabei zu verstehen, wie groß oder klein Esports ist, allerdings werden für diese Vergleiche auch oft weitere Informationen verwässert. Eine gute Grafik veröffentlichte Deloitte in 2016:

Deloitte - Esports bigger and smaller than you think
(Quelle: Forbes und Deloitte Global Analysis)

Die Grafik oben weist Esports, also die gesamte Industrie, inklusive der Fußnote, für das Jahr 2016 mit ca. 500 Millionen US Dollar aus. Wenn man sich nun vor Augen hält, dass das Marktforschungsunternehmen Newzoo die Esports Industrie im Jahr 2021 auf 1.650 Millionen US Dollar schätzt, bekommen wir schnell ein gutes Gefühl für den Titel, den Deloitte der Grafik gegeben hat: “bigger and smaller than you think”. Ich möchte damit nicht sagen, dass Esports klein ist. Was wir nicht vernachlässigen sollten, ist das enorme Wachstum der Industrie. Ich bin der Esports-Industrie gegenüber absolut positiv eingestellt und denke, dass Esports in Zukunft den größten (an Konsumenten gemessen) und umsatzstärksten Teil der Entertainment-Industrie abbilden wird. Mit meinen Folien möchte ich lediglich eine neutrale Grundlage schaffen.

 

2. Einschaltquoten
Regelmäßig tauchen Grafiken auf, die die NBA Finals mit den League of Legends World Finals vergleichen. Primär geht es darum aufzuzeigen, dass sich die Zuschauerzahlen, gemessen an den Einschaltquoten, ähneln. Die Idee ist sinnvoll, denn hier vergleichen wir das Finale einer Liga mit dem Finale einer weiteren Liga.

Esports NBA Zuschauerzahlen Einschaltquoten
(Quelle: Tobias Seck für Chris Hana, SPOBIS Gaming & Media 2018)

Die Herausforderung wird bei genauem Betrachten der Folie klar. In der Grafik werden die von Riot Games offiziellen globalen Einschaltquoten mit den NBA Finals Einschaltquoten aus dem nationalen amerikanischen Fernsehen verglichen. Die Zahlen selbst sind nicht 100%ig vergleichbar, da Einschaltquoten wie z.B. aus dem Hause Nielsen anders berechnet werden als Einschaltquoten, die aus Zuschauern auf Streamingdiensten errechnet werden. Das soll uns aber für die eigentliche Aussage egal sein. Wir vergleichen also globale Zahlen mit nationalen Zahlen. Rechnen wir die von Bloomberg genannten 190+ Millionen Zuschauer der NBA Finals 2017 aus China mit ein, sieht die Grafik anders aus. Es ist also wichtig zu hinterfragen, welche Daten man sich eigentlich ansieht und ob der Vergleich global vs. national Sinn ergibt.

 

3. Zuschauerzahlen bei Events
Was Zuschauerzahlen angeht, schaffen es Esports-Events immer wieder beachtliche Zahlen an den Tag zu legen, die sich auch gut in der Presse machen. Einige Beispiele:

  • Riot Games gelang es, für die Mercedes-Benz Arena in Berlin innerhalb von 90 Sekunden 15.000 Tickets zu verkaufen.
  • Die Overwatch League schaffte es, für das Barclays Center in Brooklyn über 20.000 Tickets zu verkaufen.
  • Die ESL verkauft alle Jahre wieder 15.000+ Tickets für das ESL One Cologne Turnier in der LANXESS Arena Köln.

Als Vergleich dazu lag die durchschnittliche Besucheranzahl für ein NBA Ligaspiel in der Saison 17/18 bei rund 18.000 Personen. Auch hier lohnt sich ein weiterer Blick. Die oben genannten Zahlen beschreiben unterschiedliche Arten von Events. Während wir bei Esports-Turnieren von sogenannten Major Tournaments und League-Finals sprechen, beziehen sich die Zahlen der NBA auf die Spiele der regulären Saison. Selbst wenn wir die Anzahl der Spiele außer Acht lassen, wird schnell klar, dass es zur Zeit zwar eine wachsende Anzahl, aber nur wenige der Esports-Großveranstaltungen gibt.
Nun gibt es im Esports aber natürlich auch Ligabetrieb. Die Overwatch League hat … die Overwatch League. Für League of Legends gibt es die League Championship Series, für Counter-Strike gibt mehrere Ligaformate, und so weiter.
Interessant wird es, wenn wir uns die Esports-Zuschauerzahlen für Ligaspiele anschauen. Leider habe ich dazu keine Daten. Welche Zahlen aber zugänglich sind, sind einige Studiogrößen (denn die Ligen werden zur Zeit in Studios ausgetragen).

Esports NBA Zuschauerzahlen Events
(Quelle: Tobias Seck für Chris Hana, SPOBIS Gaming & Media 2018)

Das nordamerikanische League of Legends Studio, in dem die regulären Spiele der NA LCS ausgetragen werden, fasst 500 Personen. Das nordamerikanische Overwatch League Studio, in dem aktuell alle Spiele der Overwatch League ausgetragen werden, fasst 450 Personen. Wenn wir nun davon ausgehen, dass immer alle Plätze gefüllt sind, gibt es nach wie vor Aufholbedarf um auf ein NBA Level zu kommen.

 

4. Teambewertungen
Werfen wir einen Blick auf Teambewertungen, stellen wir fest, dass Forbes die Durchschnittsbewertung der NBA Liga Teams in 2018 auf 1,65 Milliarden US Dollar schätzt.

“The league’s 30 teams generated $7.4 billion in revenue last season, up 25% from 2017 and another record high for the league. The average NBA franchise is now worth a record $1.65 billion, up 22% over last year, and more than triple the figure of five years ago. Every NBA team is valued at $1 billion and up for the first time ever.”

Esports-Teams sind dagegen aktuell eine Wette: Werden Esports-Teams die nächsten Milliarden US Dollar Teams? Die Franchise-Ligen versuchen jedenfalls dies zu unterstützen. Und mit Kosten zwischen 20 und 30 Millionen US Dollar für die zweite Runde der Overwatch League Teams, steigen auch die Erwartungen an das Potential. Es ist daher zu erwarten, dass Bewertungen ebenso steigen wie die Zahlen für Publikum, Zuschauer, Umsätze und für andere relevante Metriken.

 

5. Was man sich merken muss
Esports wächst. Esports ist relevant. Wer sich nicht darum kümmert, wacht irgendwann auf und hat den Trend verschlafen. Bei all dem Hype ist es jedoch wichtig, sich mit den Zahlen auseinanderzusetzen, mit denen man hantiert. Besonders, wenn sie einem präsentiert werden und man nur am empfangenden Ende sitzt.
Analog zu Esports kann man sich Folgendes vorstellen: Wenn ich in “Sport” investieren möchte, gibt es endlose Möglichkeiten in der Wertschöpfungskette. Ebenso würde niemand erwarten, dass die Zuschauer der nordamerikanischen Baseball-Liga die gleichen Zuschauer sind, die sich russisches Synchronschwimmen anschauen. Warum werden also sämtliche Esports-Disziplinen immer in einen Topf geworfen? Esports hat eine eigene Wertschöpfungskette und die Fans unterscheiden sich (meist) ebenso von Spiel zu Spiel. Fazit: Nicht immer alles glauben, und lieber gute Quellen finden. Ich habe gehört The Esports Observer ist ziemlich gut 😉

 

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